THOUSANDS OF FREE BLOGGER TEMPLATES

rulli

rulli

Sabtu, 30 April 2011

CARA MEMOTONG LAGU DENGAN AUDACITY

Audacity merupakan sebuah aplikasi multimedia editor yang dapat digunakan untuk memotong lagu mp3, menambah efek lagu, menggabungkan beberapa lagu menjadi satu bagian, atau menggabungkan beberapa potongan lagu menjadi satu lagu. Sekalipun Audacity merupakan software gratisan (freeware), namun fasilitas (tools) yang tersedia dalam software ini cukup banyak.

Aplikasi Audacity lebih powerful mengedit file mp3 jika dilengkapi dengan lame mp3 encoder (freeware). untuk mendownload Audacity (ukurannya 4.1 MB) bisa klik disini Audacity
Lame mp3 encoder bisa didownload disini Lame for Audacity
Setelah menginstal kedua aplikasi di atas, maka anda bisa mulai melakukan pengeditan file mp3

1. Buka Aplikasi Audacity
Untuk membuka file mp3 yang akan diedit pilih File -> Open...

2. Dalam contoh ini saya menggunakan lagu mp3 : Donna donna
Pilih folder yang berisi lagu , kemudian klik tombol Open

3. Lakukan blok terhadap bagian lagu yang akan dihilangkan (dipotong), gunakan mouse untuk melakukan drag (blok)
Klik tombol gunting untuk memotong bagian yang terblok


4. Hasilnya seperti gambar di bawah, bisa gunakan tombol play untuk mendengar hasilnya


5. Jika lagu yang dipotong sudah sesuai dengan keinginan anda, maka bisa menyimpan hasil editan tersebut.
Pilih File -> Export...


6. Klik tombol OK


7. Pada file name , ketik dengan nama yang berbeda dengan nama file aslinya.
Pada Save as type pilih mp3 files
Klik tombol Save
Hasil editing tadi akan tersimpan dalam format mp3.

Audacity
Silahkan dicoba mudah-mudahan software pemotong lagu mp3 di atas bisa bermanfaat.



PENGERTIAN LINUX

Linux adalah sebuah program (system operasi) open source di bawah lisensi GNU, system beroperasi pada 32-64 bit, yang merupakan turunan dari UNIX dan dapat dijalankan pada berbagai macam platform hardware mulai dari intel (x86), hingga prosesor RISC. GNU (GNU merupakan singkatan dari GNU’S Not Unix, atau GNU Bukan Unix).
Sejarah Linux itu sendiri dimulai pada tahun 1991, ketika mahasiswa Universitas Helsinki, Finlandia bernama Linus Benedict Torvald menulis Linux, sebuah kernel untuk prosesor 80386, prosesor 32 bit pertama dalam kumpulan CPU intel yang cocok untuk PC. Logo Linuxyang digunakan adalah Tux atau penguin. Penguin digunakan sebagai logo berdasarkan pengalaman saat Torvald berjalan-jalan dengan rekannya Andrew Tridgell (penyusun samba yaitu sebuah program yang memungkinkan mesin UNIX termasuk Linux berkomunikasi dengna Windows dalam sebuah jaringan), tiba-tiba Torvald dipatok penguin, dan semenjak itu mengalami demam berhari-hari. Dia berpikir, bahwa karakter itu yang cocok untuk mewakili Linux.

Minggu, 06 Juni 2010

PEMANFAATAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN

Majunya teknologi informasi merupakan suatu perkembangan yang memberikan akses terhadap perubahan kehidupan masyarakat. Dunia informasi menjadi salah satu wilayah yang berkembang pesat dan banyak mempengaruhi peradaban masyarakat. Radio, Televisi, DVD, VCD merupakan salah satu perangkat elektronik yang menjadi bagian dari perabot rumahtangga. Selain berfungsi informatif, media teknologi tersebut merupakan salah satu media entertainment yang memberikan pilihan hiburan menyegarkan.

Akibat kemajuan media teknologi informasi, kehidupan masyarakat memasuki zone rekreatif (hiburan). Tidak dapat dibayangkan, ketika media televisi telah menjadi salah satu media yang menyediakan diri selama 24 jam untuk memberikan hiburan di tengah-tengah keluarga. Setiap sajian acara yang ditayangkan, senantiasa dikemas dalam unsur hiburan. Bukan hanya tayangan sinetron, iklan, bahkan pemberitaan (news) tak lepas dari unsur hiburan. Bagaimana berita kriminal dan mistik menjadi salah satu tayangan di berbagai stasiun televisi yang mampu menghipnotis pemirsa untuk tetap bertahan di hadapan layar televisi.

Hadirnya teknologi media audiovisual, telah menciptakan budaya masyarakat rekreatif dan konsumtif. Masyarakat memiliki banyak pilihan untuk menghibur diri dan membuang kesumpekan hidup yang makin menjepit.

Kondisi perubahan peradaban tersebut, telah pula menjadi pemicu terhadap upaya perubahan sisitem pembelajaran di sekolah. Upaya untuk melepaskan diri dari kungkungan pembelajaran konvensional yang memaksa anak untuk mengikuti pembelajran yang tidak menarik, dan membosankan, sehingga meminjam ungkapan Faulo Fraire, sekolah tak lebih merupakan bangunan tembok penjara yang menghukum penghuninya untuk mengikuti (memaksa) menerima segenap ajaran yang berkubang di dalamnya.

Neil Postman, salah satu filosof dan pakar pendidikan semakin mencemaskan terhadap kehidupan lembaga persekolahan yang semakin teralineasi dari kultur masyrakat yang kian dinamis, sehingga sampai pada taraf asumtif, matinya nilai-nilai pendidikan.

Kondisi sekolah, senantiasa dituntut untuk terus-menerus mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang berkembang pesat, sehingga sekolah yang tetap berkutat pada instruksional kurikul;um hanya akan membuat peserta didik gagap meliohat realitas yang mengepungnya.

Kehadiran teknologi multimedia, bukan lagi menjadi barang mewah, karena harganya bisa dijangkau oleh segenap lapisan masyarakat untuk memiliki dan menikmatinya. Artinya, sekolah sebagai lembaga pendidikan harus mampu untuk memiliki teknologi tersebut sehingga bisa menjadikannya sebagai media pembelajaran yang menarik, interaktif, dan mampu mengembangkan kecakapan personal secara optimal, baik kecakapan, kognitif, afektif, psikomotrik, emosional dan spiritualnya. Hal ini amat memungkinkan, ketika ruang belajar di luar gedung sekolah, telah menghasilkan berbagai produk audiovisual yang bernilai- edukatif, mulai dari mata pelajaran yang yang disajiukan dalam bentuk quiz, ataupun dalam bentuk penceritaan dan berbagai permainan yang memukau.

Salah satu sekolah menengah di Jember (SMAN 2) beberapa waktu lalu, telah mempublikasikan diri sebagai salah satu sekolah yang memakai perangkat multimedia untuk pembelajaran. Setiap guru wajib membuat media pembelajaran dengan teknologi multimedia dan menayangkannya (mempergunakan) dalam pembelajaran. Sungguh sangat menarik, dengan peralatan handycam, dan komputer (PC), seorang guru membuat media pembelajaran audiovisual yang akan memancing minat siswa untuk belajar dan tertarik untuk mengembangkan pengetahuannya. Kondisi yang membuat iri, berbagai sekolah untuk memiliki perangkat pembelajaran semacam itu. Bahkan, sudah waktunya pula apabila sekolah memanfaatkan situs-situs pengetahuan di dunia cyber untuk dimanfaatkan dalam pembelajaran.

Benarkah pemanfaatan teknologi multimedia akan membuat pembelajaran menjadi lebih menarik? Bagaimana seharusnya menyiapkan perangkat pembelajaran multimedia sehinggga menjadi tayangan yang menarik, dan efektif dalam pemanfaatannya untuk mengembangkan kemampuan siswa?

Ada sesuatu yang ganjil dalam pemakaian teknologi multimedia yang dipergunakan di SMA 2 Jember dalam pemberiataan jawa pos (maret, 2004), diantaranya pembelajaran agama, dengan menyagankan guru agama yang tengah berceramah. Pembelajaran matematika dengan mempergunakan CD dan hanya berisi berbagai keterangan (tulisan) yang berhubungan dengan pembelajaran. Atau di tempat lain, seorang guru menayangkan pembelajaran mempergunakan VCD yang berdurasi selama 90 menit (2 jam pelajaran) dari awal sampai tayangan berakhir siswa hanya diajak untuk menonton, tanpa ada sesuatu yang bisa mengukur pemahaman siswa terhadap apa yang diatayangkan. Contoh tersebut merupakan salah satu bentuk pemanfaatan media audiovisual yang diarasakan kurang efektif. Karena bila kita menengok pada ceramah agama di berbagai stasiun televisi sudah dikemas sedemikian menghibur dan mampu menarik minat pemirsa untuk saling berinteraksi. Artinya, sebelum media teknologi tersebut dipergunakan, terlebih dahyulku dikenali karakteristik dari tiap media, sehingga bisa dimanfaatkan secara efektif dan efisien

Dr.Vernom A.Magnesen (1983) menyatakan kita belajar, "10% dari apa yang dibaca; 20% dari apa yang didengar, 30% dari apa yang dilihat, 50% dari apa yang dilihat dan dengar, 70% dari apa yang dikatakan, 90% dari apa yang dilakukan"

Berpijak kepada konsep Vernom, bahwa pembelajaran dengan mempergunakan teknologi audiovisual akan meningkatkan kemamp[uan belajarn sebesar 50%, daripada dengan tanpa mempergunakan media. Namun dengan melihat pada realitas yang ditemukan pada proses pembelajaran tersebut, maka pencapaian belajar secara efektif akan dicapai apabila:

(1) Guru mengenal keunggulan dan kelemahan dari setiap media teknologi yang dipergunakan. Penggunaan teknologi auditif bukan berarti lebih buruk daripada media audiovisual, karena ada beberapa materi pembelajaran yang akan lebih baik ditayangkan dengan mempergunakan teknologi auditif untuk merangsang imajinasi siswa, dan melatih kepekaan pendengaran

(2) Menentukan pilihan materi yang akan ditayangkan, apakah sesuai dengan penggunaan media auditif, visual, atau audiovisual. Misalnya untuk melatih kepekaan siswa dalam memahami percakapan bahasa inggris, akan lebih baik kalau dipergunakan media auditif, sementara untuk mengetahui ragam budaya masyarakat berbagai bangsa tentu lebih relevan dengan mempergunakan tayangan audiovisual.

(3) Menyiapkan skenario tayangan, tentu berbeda dengan satuan pelajaran, karena disini menyangkut terhadap model tayangan yang akan disajikan sehingga menjadi menarik, nantinya akan mampu mengembangkan berbagai aspek kemampuan (potensi) dalam diri siswa.. Tidak kalah pentingnya, adalah bagaimana membuat anak tetap fokus kepada tayangan yang disajikan, dan mengukur apa yang telah dilakukan siswa dengan

Minggu, 06 Desember 2009

Multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu ([tool]) dan koneksi ([link]) sehingga pengguna dapat ber-([navigasi]), berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media peangajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens rialistis.

Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input penditeksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Pada komputer penerima harus tersedia perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.

Senin, 30 November 2009

KAU TUKANG BUAH

Matamu seperti jeruk yang memancarkan kesegaran

Hidungmu seperti apel yang imut dan lucu

Bibirmu merah seperti strawberry

Dan wajahmu bagaikan …..?????

Tukang buah ,,,,,hehehehehe

Jumat, 20 November 2009

Saat Cinta Tinggallah Kata

Cinta......
Bukanlah sekedar tutur kata
Bukan pula sekedar rasa
Bukan pula sekedar pengorbanan jiwa

Ketika cinta hanya sekedar kata
Raga-raga kan binasa tiada daya
Mata-mata kan menangis penuh duka
Jiwa-jiwa kan merasa hina di hadapan-Nya

Jika cinta cukuplah sekedar ucapan
Apa salahnya perbuatan setan
Di hadapan Robbnya Yang Penuh Kemuliaan
Mengakui kemuliaan-Nya, tapi tanpa kepatuhan

Tapi...
Cinta yang mulia
Adalah cinta pada Dzat Yang Maha Mulia
Cinta yang terlontar di tutur kata
Cinta yang tersimpan di dalam jiwa
Cinta yang terwujud ketaatan raga

Selasa, 10 November 2009

PANTUN CINTA

dulu delman
sekarang dokar
dulu teman
sekarang pacar

kembang gula di perigi
untuk aku minum jamu
kemana pun kamu pergi
aku slalu rindu kamu

meski hanya buah jambu
tapi ini bisa diramu
meskipun jarang ketemu
cintaku hanya untukmu

wahai seruling buluh perindu
suaranya memikatku
wahai gadis pujaanku
aku sangat cinta kamu

meski aku sudah kenyang
tetap harus minum jamu
perempuan yang ku sayang
bolehkah aku bertamu